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侃一侃《鏡之邊緣》系列的那些鬧心事兒(上)

時間: 2019-12-04 14:57:47  來源: 聚俠網  作者: 新一

所有事都得從“想當年”開始

2002年的第一場雪,比往年都要來得更晚一些……不對!

是2008年,當《鏡之邊緣》這一款第一人稱跑酷游戲初次發布之后,玩家的評價就非常的兩極分化,這一點頗有點現在《死亡擱淺》的味道:好的很好,差的很差。

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多人稱贊說這是一款非常獨特的第一人稱游戲,對提供完美的操控體驗和獨特的游戲視角進行了大膽且有趣的嘗試;同時也有相當多的人批評,EA和DICE在這款游戲上做的努力還遠遠不夠,甚至有些對不起頂尖廠商的身份,其中,游戲里允許玩家拾槍射擊北京体彩网這一設定,雖然單獨來看很基礎,但是放到整體游戲風格里看,就顯得非常格格不入,且細節缺乏應有的打磨。

就EA而言,《鏡之邊緣》的整體表現尚可,不算慘敗,也不算成功。在一代發布將近十年之后,依舊停留在玩家的記憶當中,也足以說明一些事情。

可能是因為游戲具有的迥異藝術風格、也可能是游戲中強調的速度感、亦或是當年所有人都在強調戰斗、動作與射擊的暢快的時候,突然一款“不強調射擊的第一人稱射擊游戲”給玩家帶來了格格不入的新奇感,但總的來說,《鏡之邊緣》總能在奇怪的地方被玩家談起,擁有自己的死忠粉,也同時被許多人期盼續作的推出。

北京体彩网而在一代之后的第八年,EA與DICE終于決定著手推出《鏡之邊緣》的續作,八年對于一個工作室來講可以說是非常漫長的過程,用經歷了無數起伏輪回來形容也不為過。而實際結果也證明了這一點:新作幾乎重演了初代游戲誕生的過程,《鏡之邊緣:催化劑》里的玻璃城是一個典型的開放世界,玩家的玩法之一就是將城市依照預設的分區逐個解鎖進行游戲。這一模式現在可能已經相當容易理解,但在當時而言,還是可以稱為驚喜的存在。

《鏡之邊緣》從何而生

EA工作室執行總裁帕特里克·索德倫德(Patrick S?derlund)當時說:“我也不知道為什么我們要做《鏡之邊緣》這個游戲。”

索德倫德曾經是DICE(Digital Illusions Creative Entertainment,數字幻像創意娛樂)的CEO,2006年DICE被EA收購后,依舊作為一家獨立的公司想要做一些獨立公司才會做的,與眾不同的全新IP。當時,DICE已有一款賽車北京体彩网游戲,在之后又開發出了現在被無數玩家追捧的神作《戰地》,那么問題就來了,EA作為老板,自然想要在一個成功的IP上大撈一把,于是就會“希望”DICE將相當的精力放在《戰地》續作的開發上。

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帕特里克·索德倫德

北京体彩网因此,DICE工作室里的絕大多數人都將精力放在了《戰地》項目之上,但同時(賊心不死?),一些五人左右的小團隊也開始了自己的全新項目。

北京体彩网短短一年多的時間里,索德倫德看到了近十個不同的項目方案:可能只有概念圖,也許還能包含一些功能原型,或是更多的什么東西。但遺憾的是,沒有一個是他所希望的,能夠讓自己提起足夠興趣的東西。

北京体彩网“沒有真正鶴立雞群的東西,沒有讓人感覺足夠獨特或是不同的東西。當想要做一款新游戲的時候,必須深刻了解自己真正想要的是什么,以及如何去實現它。對我們來講,我們想要的是一些完全與眾不同的、新鮮、獨特、可以在市場上占據自己的一席之地的東西。”

北京体彩网這個觀念可不是索德倫德的一時頭腦發熱,就現在而言,這一信條依舊是DICE工作室的核心觀念,索德倫德說:“有時候,在一個創意機構里,為了讓這個機構保持成長,就必須去讓人們做一些肯定會讓他們非常不爽的事情。”很多人向索德倫德提出了各種“really cool”的東西,可惜的是沒有人拿出真正打動他,或者DICE能夠真的轉化為現實的東西。

直到一年多后,有個團隊讓索德倫德眼前一亮:一款基于跑酷的第一人稱射擊游戲。

有趣的是,后來當索德倫德回憶這段歷史時笑著說:“我的第一反應其實是,這聽上去完全是個爛創意,第一人稱視角北京体彩网對玩家來說,會讓他們很難確認自己當前所出的實際位置,也就是所謂的空間感知能力會變弱。”

促使《鏡之邊緣》降臨的真正力量

北京体彩网這里我們必須提到一個人,埃里克·奧德達(Erik Odeldahl),他在2006年加入DICE,加入之后主要負責的是《戰地》系列。但直到現在,當提起《鏡之邊緣》的時候,他依舊對當時游戲進行演示時給公司同事帶來的激動記憶猶新。

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埃里克·奧德達

“我記得那是一個白盒演示,游戲基本上來說是當時唯一一個根本不需要任何紋理貼圖卻依舊有相當優秀動畫表現的第一人稱控制游戲,我當時徹底被震撼到了。”

奧德達回憶,測試版里他要操縱一個人物在一堵墻上奔跑,當時沒有任何類型的教程和引導,但是他成功了,同時感到非常高興,并且立刻就想加入,但是當時自己還參與在《戰地》項目之中,而《鏡之邊緣》則連立項都還沒有。

最讓索德倫德擔心的莫過于《鏡之邊緣》游戲背后的核心設計非常難成功,因為沒有可供參考的歷史游戲。但同時,這款游戲是一個前所未見的全新獨特創意這一點,是毫無疑問的。就算之前還沒有他全力的支持,團隊依舊在堅持不懈地對這個創意進行深挖打造,并在最后給了他一個包含精簡過的第一人稱操控的原型,同時擁有打動索德倫德的新概念元素:一種不同以往的,清新明亮、混搭的藝術風格。

“當時我記得看了很多的各種游戲,它們看上去大同小異,我在藝術方向給團隊提出了要求,必須要做到讓人看到這款游戲的截圖就能馬上反映出來這是什么類型的游戲。”

于是,一款具有讓人耳目一新的美術風格、特立獨行的玩法并擁有極具個性的主角的游戲——《鏡之邊緣》得到了索德倫德的最終青睞,“我愛上了它全部的設計思想。”

游戲在2007年公開,并在2008年11月正式發售。同時為玩家打開了一個全新的游戲體驗思路。

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